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Edouard Wayne

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Il fut un temps où la terre seule avait de l'importance. Une époque révolue où de petits seigneurs régnaient sur leurs lopins... Mais comme par tout temps, l'humanité évolua à travers sa quête de pouvoir intemporelle.C'est ainsi que les seigneurs, qui s'étaient bâtis un héritage de guerres mutuelles, vinrent à se réunir en une unique entité. Collaborant, ils bâtirent alors un Gouvernement qui leur permit d'avoir la main mise sur la quasi-totalité des civilisations alors connues. Ce qu'aujourd'hui le monde entier connait comme n'étant nul autre que le Gouvernement Mondial, cette organisation, armée de la Marine comme force majeure, entama son long règne sur le monde civilisé, travaillant à asseoir et solidifier son pouvoir. Mais la paix qu'ils semblaient avoir instaurée et que tous semblaient apprécier, se retrouva troublée par une vieille pratique devenant de plus en plus monnaie courante; la Piraterie. LA SUITE
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Description: description test pour voir si le résumé se met bien en place, avec le bon fond et si cela rend bien visuellement. C'est juste un test comme plein d'autre. Voilà.

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Pouvoirs et Aptitudes

MessageSujet: Pouvoirs et Aptitudes Pouvoirs et Aptitudes EmptyMar 14 Jan - 17:54

Les Capacités

Spéciales

Chacun a son petit plus...



Pouvoirs & Aptitudes

Utiliser ses poings pour se battre, c'est pour ainsi dire la base. Après cela, on utilise généralement une arme, avec laquelle on a une certaine facilité. Par la suite, on a les chanceux, ceux qui tombent sur un fruit et qui savent s'en servir à leur avantage. Pour finir, il existe, des facultés développables par l'expérience ou plus rarement, des facultés innées. Sur OPM, il est possible de prétendre à tout ce potentiel et quelques-unes sont listées dans ce topic.

Mais avant de pouvoir vous informer sur les possibilités qu'offre le forum, un point important est à prendre en compte.

Nombreuses sont les facultés possibles au sein de l'Univers One Piece. Comme nous le démontre assez bien le manga, il est possible de posséder plusieurs de ces pouvoirs pour les combiner. OPM a donc pensé à un système afin d'équilibrer ces derniers, car parfois bien trop déséquilibrés au sein de l'univers. Les facultés se divisent donc en deux catégories: les Pouvoirs et les Aptitudes.

Ces derniers sont cumulables à certaines conditions. S'il existe de nombreuses facultés au sein du monde de One Piece, votre personnage ne pourra pas tout cumuler ! Soyez logique : Pas de Rokushiki et de Karaté aquatique ensemble ! Pas de Hasshoken et d'Electo ensemble ! Des exemples parmi tant d'autres. De plus, il serait également pertinent de votre part de tenir compte de la race (et parfois du camp !) de votre personnage qui ne vous permet pas d'accéder à certaines facultés. Vous êtes grands, théoriquement, donc modérez-vous un minimum, sinon c'est nous qui nous en chargerons. Et ça fera mal.


Les Pouvoirs

Sur One Piece Mutiny, nous avons choisi de séparer les nombreuses facultés qu'offre le monde de One Piece en deux catégories : Les pouvoirs et les aptitudes. En ce qui concerne les pouvoirs possibles, nous avons choisi les trois gros axes du manga : Les Fruits du Démon, le Haki ainsi que les 83 lames légendaires - Meitos sont donc les pouvoirs envisageables sur le forum. Vous pourrez trouvez séparément chacun des pouvoirs détaillés dans les annexes, dans leur sujet respectif.

Palier des Pouvoirs :
Fruit du démon : Possible dès le début de votre aventure si tirage au sort. Si vous le choisissez vous même, vous référer au palier d'acquisition dans le sujet adéquat.

Manger son fruit du démon: Il vous est possible de manger votre fruit du démon (que ce soit par loterie ou en réservation) sur les blues si celui ci est de catégorie N ou P. Si vous avez tiré ou choisi un fruit de type S ou U, vous ne pourrez le manger qu'une fois sur Grand Line. Pensez que ces fruits sont rares et que sur les Blues, quasiment introuvable - si ce n'est introuvable.

Haki : Possiblement disponible à partir de 5000 Dorikis. Pour plus d'informations, vous référer au palier d'acquisition dans le sujet adéquat.

Meitos :
- 50 lames de qualités supérieures (50 Ryou-Wazamono): Disponibles à la présentation. A acquérir lors d'une quête.
- 21 grands sabres (21 Oo-Wazamono): Disponibles à partir de 1500 Dorikis + Quête
- 12 sabres de premiers rangs (12 Saijou-Oo-Wazamono): Disponibles à partir de 3000 Dorikis + Quête
Plus d'informations dans le sujet adéquat.



Si un pouvoir/aptitude est accessible à partir d'un certain nombre de Dorikis, vous pouvez bien évidemment l'apprendre plus tard. L'apprentissage doit se faire via de nombreux entrainements et doivent être soumis au staff pour validation.


Les Aptitudes

Vous pouvez donc avoir 6 Facultés MAXIMUM en comptant 3 Pouvoirs et 3 Aptitudes. Cependant, nous comprenons bien que ceux qui ne souhaitent pas prendre de pouvoir peuvent remplacer l'une des cases pouvoirs par une aptitude. C'est pourquoi nous ajoutons un nouveau palier. Cette aptitude de remplacement peut être prise à n'importe quel palier d'acquisition.

Pour rappel, les pouvoirs et aptitudes ne sont pas obligatoire.

NOTE SPÉCIALE: Pour le Cipher Pol, le Rokushiki est désormais considéré comme un Pouvoir à part entière, étant donné qu'il regroupe 6 "aptitudes" à lui tout seul.

Palier des Aptitudes:
- 100 à 1000 Dorikis: Première Aptitude / Remplacement d'un pouvoir
- 3000 Dorikis: Deuxième aptitude possible / Remplacement d'un pouvoir
- 5000 Dorikis: Troisième aptitude possible / Remplacement d'un pouvoir
- 7000 Dorikis: Quatrième aptitude possible / Remplacement d'un pouvoir



I - Rokushiki : Le Rokushiki est un combiné d'aptitudes que possèdent les membres du Cipher Pol et certains Marines, plus rarement d'autres non-affiliés. Il représente littéralement les "6 Pouvoirs".

Liste des techniques du Rokushiki:
 

Obtention

Le Rokushiki peut être appris au complet par les membres du Cipher Pol au fil de leur progression. Un agent peut même débuter le Rp avec l'un des 6 pouvoirs. (Rokuōgan exclu à la présentation)

Les membres n’appartenant pas aux Cipher Pol, peuvent également apprendre le Rokushiki, mais à moindre mesure.
Marine: 4/6 techniques autorisées maximum, (Palier 2000, 3000 et 4000 Dorikis) (Rokuōgan exclu)
Autres groupes: 2/6 techniques autorisées maximum (Palier 3000 et 4000 Dorikis) (Rokuōgan exclu)




100 Dorikis : Première technique CP / Aucun / Aucun

500 Dorikis : Deuxième technique CP / Aucun / Aucun

1000 Dorikis : Troisième technique CP / Aucun / Aucun

1500 Dorikis : Quatrième technique CP / Aucun / Aucun

2000 Dorikis : Cinquième technique CP / Première technique Marine / Aucun

2500 Dorikis : Sixième technique Cp / Perfectionnement / Aucun

3000 Dorikis : Perfectionnement / Deuxième technique Marine / Première technique Autres

3500 Dorikis : Perfectionnement / Perfectionnement / Perfectionnement

4000 Dorikis : Possibilité d’apprendre le Rokuogan CP / Troisième technique Marine / Deuxième technique Autres

4500 Dorikis : Perfectionnement du Rokuogan CP / Perfectionnement / Perfectionnement

5000 Dorikis : Maitrise du Rokuogan CP / Maitrise / Maitrise



II - Résurrection : Aussi appelé ''Manipulation du corps'' ou encore ''Bio feedback'', la ''Résurrection'' est une Aptitude permettant à son utilisateur de contrôler et de manipuler différentes fonctions et parties du corps. Fort d'années d'entraînement plus ou moins intenses, un utilisateur de cette aptitude peut, par exemple, jouer sur la digestion rapide d'aliments et l'absorption des nutriments de ses derniers, de quoi ne rien perdre, que cela soit en terme de temps ou en terme d'apports nutritifs. Il peut manipuler son corps en interne en jouant sur sa masse musculaire par exemple ; voire en externe, en contrôlant la pousse et les mouvements de ses cheveux ou de ses ongles, pouvant par ailleurs jouer sur la solidité decses derniers pour en faire des lames ou des aiguilles. Nombreuses sont les applications de cette Aptitude. Disponible à la présentation, comme en Rp. En rp, cette Aptitude demande un long entrainement, donc des explications logiques sur ledit entrainement seront nécessaires.


III - Gyojin Karaté : Aussi appelé le ''Karaté des Hommes-Poissons'', c'est un art martial qui fut élaboré et pratiqué par certains membres de la race des Hommes-Poissons. Quoique très dangereux sur terre, le ''Karaté des Hommes-Poissons'' est avant tout un art martial pratiqué sous l'eau, car conçu pour être pratiqué avec la force et la vitesse de ses créateurs dans leur milieu naturel. Il est dit : "L'Essence de cet art est de contrôler toute l'eau qu'il y a directement dans le voisinage" que l'eau soit liée l'atmosphère, la mer ou celui contenu dans des corps. Cette pratique joue avec l'eau avant tout par des ondes de choc. Toutes les créatures vivantes étant constituées sont de ce fait sensible à cette aptitude. Bien que cet art martial soit principalement pratiqué pas les Hommes-Poissons, les Tritons et Sirènes, il n'est pas exclusif à ces races, car des humains ont put le pratiquer par le passé, même si cela reste rare. (N'est pas compatible avec un Fruit du Démon.)

100 Dorikis : 100 Tuiles - Base du karaté des Hommes-Poissons. Le Karatéka pratique uniquement de techniques au corps à corps, ne pouvant prétendre encore à manipuler l’eau, même immergé.

1000 Dorikis : 1000 Tuiles - Artiste Martial reconnu, le plus puissant coup de celui-ci entraine la mort d'un humain lambda. Le Karatéka une fois semi-immergé/immergé, peut combiner l’eau à ses coups de manière limitée et avant tout de moyen envergure (Ex: Une lame d'eau se forme à la surface de l'eau.)

3000 Dorikis : 3000 Tuiles - Les acquis sont perfectionnés et la puissance de chaque coup dévastatrice sur le corps de votre adversaire. La combinaison des attaques avec l’eau est elle aussi bien plus puissante. Fendre l’eau sur plusieurs mètres est un jeu d'enfant, autant qu'un rocher.

5000 Dorikis : 5000 Tuiles - A ce stade, la maitrise de l'art est telle que, un coup bien placé pourrait faire valser un Géant sans forcer. Par ailleurs, l'artiste martial peut utiliser directement l’humidité dans l’air ambiante pour propager des ondes de choc.


IV - Gyojin/Ningyo Jujutsu : Le Jujutsu est un style de combat manié par les Hommes-Poissons et autres Tritons/Sirènes. Principalement utilisé sous l'eau, ou du moins à sa surface, la différence avec le Karaté des Hommes-Poissons est que les techniques de Jujutsu peuvent être utilisées seulement avec un contact direct avec de l'eau. Cela permet aussi à l'utilisateur de saisir et de rediriger les courants marins. (Il faut maitriser le Gyojin Karaté pour prétendre apprendre cette Aptitude.)(N'est pas compatible avec un Fruit du Démon.)


5000 Dorikis : Apprend à manipuler l'eau et à rediriger des courants marins pour créer des colonnes d’eau, sous l’eau et pouvant en sortir.

6000 Dorikis : Perfectionnement - L'utilisateur contrôle sans difficulté les courants marins, créer ainsi des torrents dévastateurs sur ses ennemis. Peut facilement couler un Navire.

7000 Dorikis : L'utilisateur peut moduler l'eau sous des formes plus complexes (animales principalement), pouvant être violemment projetées sur l'adversaire.

10 000 Dorikis : Maitre dans l'Art du Jujustu, mais sans doute également dans celle du Karaté des Hommes-Poissons, l'Artiste Martial peut créer des Raz-de-Marées et autres siphons d'une dizaine de mètres, pouvant couler les plus imposants navires et ravager des côtes ou petites îles.



V - Sniper : Pouvant être nées sur une célèbre île qui aurait formée d’innombrables francs-tireurs, ou ayant tout simplement forgées leurs expériences avec les années, les personnes qualifiées de Sniper sont des ''combattants'' dont l'usage d'armes à distance est reconnu ou voué à l'être. Tenir une arme à feu ou un arc ne fait pas de tout le monde un sniper, comme tenir une lame ne fait pas de tout le monde un bon épéiste. En somme, un Sniper est maître dans l'art du tir. Ricochet, distance improbable ou yeux fermés, rien ou presque ne peut empêcher une personne de ce calibre de faire mouche, prouesses que d'autres ne pourraient clairement pas imiter.
100 dorikis : Atteint sa cible à 5m de distance.

200 dorikis : Atteint sa cible à 10m de distance.

300 dorikis : Atteint sa cible à 20m de distance.

500 dorikis : Atteint sa cible à 30m de distance.

700 dorikis : Atteint sa cible à 40m de distance.

1000 dorikis : Atteint sa cible à 50m de distance et transperce le fer en fonction de l’arme utilisée.

1500 dorikis : Atteint sa cible à 75m de distance et commence à décrire des trajectoires improbables.

2000 dorikis : Atteint sa cible à 100m de distance.

2500 dorikis : Atteint sa cible à 250m de distance. + transperce l’acier en fonction de l’arme utilisée.

3000 dorikis : Atteint sa cible à 500m de distance.

4000 dorikis : Atteint sa cible à 750m de distance.

5000 dorikis : Atteint sa cible à 1Km de distance. + transperce le titane en fonction de l’arme utilisée.

6000 dorikis : Atteint sa cible à 2Km de distance et commence à décrire des trajectoires quasi imprévisibles.

8000 dorikis : Atteint sa cible à 5Km de distance et transperce le diamant en fonction de l’arme utilisée.

10000 dorikis : Atteint sa cible à 10Km de distance.


VI -Cyborg : Les cyborgs sont des êtres dotés de capacités technologiques puissantes pouvant s'adapter à de nombreuses situations. Sur OPM, nous avons décidé d'exploiter cette faculté peu présente dans le manga. Toutefois, les Cyborgs ne sont pas possibles à la création du personnage. Devenir Cyborg par choix est rare. Un implant, c'est voir une partie de soi disparaitre et à notre sens, c'est plutôt une suite plutôt logique à des graves blessures. Il existe des îles ou la pratique de l'opération cybernétique existe et où vous pourrez vous faire implanter des prothèses et autres implants. Il faudra trouver le bon scientifique pour avoir les meilleurs équipements.


  • Listes des possibilités:
    ◊ Membres détachables
    ◊ Possibilité d'avoir des armes intégrées au corps
    ◊ Possibilité de pouvoir tirer des rayons lasers explosifs (Rare)
    ◊ Transformation possible (Rare)
    ◊ Etc.





VII - Electro : C'est une technique de combat utilisée par la Tribu des Minks uniquement. Elle consiste à créer et canaliser de l'électricité statique produit par le pelage d'un Minks. Ce pouvoir est inné et tout Minks sait plus ou moins bien s'en servir. Ce pouvoir peut également être utilisé à travers des armes. (Tout Minks commence avec ce Pouvoir à la présentation.)
PALIER ELECTRO


VIII - Su Long : Seconde technique propre à la Tribu des Minks uniquement. Ils peuvent déployer toutes leurs forces cachées à la vue de la pleine Lune, les rendant prodigieusement puissants et très rapides, modifiant par ailleurs leur corps. Cependant, cette forme entraîne une forte dépense en terme d'énergie et peut, sur le long terme réduire l'espérance de vie de son utilisateur s'il ne le contrôle pas. Arrêter un Minks transformé et surtout incontrôlable est très difficile, voire carrément impossible si vous n'êtes pas aussi fort que lui. Le contrôle de la forme Su Long équivaux à un palier de 5000 Dorikis.


IX - Hasshoken :Aussi appelé ''Style aux 8 impacts'', c'est un Pouvoir "signature" de quelques personnes provenant du Royaume des Fleurs, situé à West Blue. Cette faculté, innée, permet à son utilisateur de créer des vibrations avec ses coups, afin de générer des ondes de choc au contact de l'adversaire. Aucune armure ou bouclier ne peut contrer cette technique. Selon certains utilisateurs, il faut concentrer sa force en un seul point, mais cela ne fonctionne qu'au contact et non à distance. Il ne s'agit pas d'ondes propagées dans l'air, mais uniquement dans la matière, vivante ou non. Être parenté à une personne du Royaume des Fleurs n'est pas l'unique condition, il faut aussi avoir été formé par l'un de ses utilisateurs et bien évidemment, être né avec ce Pouvoir.


X - Géant / Colosse : Les Géants et à moindre mesure, les Semi-Géants et autres Humains de très grande taille, sont des forces de la nature. Haut de six à sept mètres en moyenne pour un Grand Humain et culminant en moyenne aux alentours de vingt mètres pour un Géant, ces êtres ont un avantage sur le monde assez conséquent. Doté d'une force et d'une résistance à toute épreuve, quoiqu'un peu lent en contre-partie, ils sont capables de prouesses que le commun des mortels ne peut envisager.

Pour un Colosse : Pouvant empoigner sans mal un homme et l'élever du sol avec facilité, chacun des coups de ces derniers brassent un volume d'air certain. Fracasser des murs ou des crânes, est pour eux tout aussi simple que de déraciner un arbre d'une main ou de repousser d'un coup un petit navire, à défaut de le couler. Main ouverte ou poing fermé, un coup prit ne laisse pas de marbre, surtout si la victime est clairement moins forte. Plus résistant qu'un simple humain, ils peuvent tenir le coup face quelques balles tirées à leur encontre, mais un boulet s'avère un peu plus dangereux. Ils n'ont certes pas un art-martial très développé, mais cela reste un moyen conséquent de soumettre ses adversaires par la "force brute''.
PALIER DES COLOSSES


Pour un Géant : Pouvant tenir un humain dans le creux de leur main et étant capable de l'écraser tel un vulgaire insecte, les Géants ne peuvent pas passer inaperçus. Pouvant raser plusieurs maisons d'un petit village, voir un pan d'une forêt d'un simple mouvement de bras, ils sont capables de porter à bout de bras un cuirassé, puis de l'envoyer valser sur quelques mètres. Les balles de fusils ne leur font rien et les boulets de canon suffisent juste à les renverser avec des blessures mineures. Ne pouvant prétendre à des arts-martiaux propres aux autres races, ces êtres se suffissent bien de leur physique exceptionnel et bien plus rarement, à un quelconque fruit du démon.
PALIER DES GEANTS


À potentiel (Dorikis) égal, un Colosse, mais surtout un Géant, sera physiquement plus fort et plus résistant qu'un humain de base.


XI - Chemical Juggling : Le Chemical Juggling est la possibilité de produire des orbes chimiques explosifs, un pouvoir appelé "Jonglerie Chimique". Son utilisateur peut aussi créer des orbes chimiques verts et violets qui sont tirés en rafale les uns après les autres, ce qui crée de violentes explosions. Son utilisateur peut apparemment condenser ses orbes pour faire une boule géante et beaucoup plus explosive qu'il appelle "Jonglerie de masse". Cette aptitude peut contenir des poisons puissant.

100 Dorikis: L'utilisateur peut créer une petite boule chimique qu'il envoi sur son adversaire. Elle n'est pas très efficace.
1000 Dorikis: Possibilité d'ajouter du poison, non mortel, dans ses attaques.
2000 Dorikis: Possibilité de créer plusieurs boules chimique au dessus de soit et de les envoyer en rafale sur son adversaire.
2500 Dorikis: Possibilité d'ajouter du poison, très toxique, dans ses attaques.
3000 Dorikis: Possibilité de créer une boule explosive géante appelée "Jonglerie de Masse"


XII - Épéiste ou Combattant à Arme Spéciale: Les épéistes en tant qu'aptitude possèdent les mêmes capacités que ceux prenant le pouvoir Meito. Cependant, cette aptitude est réservée aux sabreurs secondaires, ils ne peuvent maitriser que les meito 50 au maximum ou utiliser des armes dites "exotiques" style Naginata, Nagamaki, Tetsubo etc

XIII - Lecture des Ponéglyphes: Les Ponéglyphes sont de mystérieux blocs de pierres sur lesquels sont inscrits des runes anciennes. La personne possédant ce pouvoir est capable de lire les "Ponéglyphes Antiques" révèlent des pans de l'histoire antique ainsi que des messages écrits par des personnes appartenant aux temps anciens, "Ponéglyphes d'Information" contiennent des instructions et/ou des indices sur les emplacements des Ponéglyphes Antiques et les "Road Ponéglyphe" sont rouges et détaillent un emplacement qui, combiné avec les informations des autres Road Ponéglyphes, permet de localiser Rough Tell. Il n'y en a que quatre dans le monde. Cependant le Gouvernement Mondial a formellement interdit l'étude de ces stèles et a effacé toute information concernant le siècle oublié. La raison de cet agissement est que cela pourrait conduire à ressusciter les Armes Antiques, conçues par la nation qui a construit les Ponéglyphes et que l'emplacement de ces armes est écrit sur certains Ponéglyphes. Tout utilisateur connu doit-être exécuté à vue.

XIV - Artisanat ou Ingénieur de Combat : L'Artisanat ou Ingénieur de Combat est un maître dans le domaine de la conception d'arme et d'armure de combat. Il n'est pas un scientifique, seulement un ingénieur. De ce fait, il ne peut pas créer ou travailler des armes de destructions type pacifista, des bombes etc. L'ingénieur peut cependant créer:
- des gants de combat amélioré (gants électrique par exemple)

- des armes à effets (grâce aux dials): Fusil + Pyro Dial = Lance Flamme / Canon + Thunder-Dial = Canon à lance-électrique etc

- des armures de combats (type exo-squelette): Ces armures peuvent améliorer votre force et votre vitesse à moindre mesure (x0,1 en plus de vos Dorikis)

- des robots de combat (sans arme à effet explosif - seulement fusil ou autres armes à feu/armes blanches): ces derniers sont très résistants et sont souvent utiliser comme renfort pour mettre à mal vos ennemis.

Paliers de puissance:
100 à 1000: Gant à effet ou "Brassard" de déploiement d'armes blanche (brassard sur le bras fonctionnant comme un couteau suisse)
1001 à 2000: Possibilité d'avoir un fusil à effet (fusil qui tire des rayons paralysants par exemple) / Arme à effet (sabre qui s'enflamme par exemple)
2001 à 3000: Possibilité d'avoir une arme à effet grâce à un dial.
3001 à 5000: Deuxième Gadget possible. - Possibilité d'avoir un exo-squelette.
5001 à 7000: Possibilité d'avoir un robot de combat à ses côtés. Ce dernier possède 1/3 de vos Dorikis et a besoin d'être un PNJ accompagnateur.
7001 à 9000: Votre Robot de combat peut désormais avoir une arme.

Seulement deux gadgets sont cumulables. Les armes doivent passer en création de pouvoir avec la mention en titre "NOM/TYPE d'ARME - [Aptitude Ingénieur]"


Pour d'autres Aptitudes/Pouvoirs, veilliez faire votre demande ici : Création de Pouvoirs


notes
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MessageSujet: Re: Pouvoirs et Aptitudes Pouvoirs et Aptitudes EmptyMar 11 Fév - 9:20
Ajout de

XI - Chemical Juggling : Le Chemical Juggling est la possibilité de produire des orbes chimiques explosifs, un pouvoir appelé "Jonglerie Chimique". Son utilisateur peut aussi créer des orbes chimiques verts et violets qui sont tirés en rafale les uns après les autres, ce qui crée de violentes explosions. Son utilisateur peut apparemment condenser ses orbes pour faire une boule géante et beaucoup plus explosive qu'il appelle "Jonglerie de masse". Cette aptitude peut contenir des poisons puissant.

100 Dorikis: L'utilisateur peut créer une petite boule chimique qu'il envoi sur son adversaire. Elle n'est pas très efficace.
1000 Dorikis: Possibilité d'ajouter du poison, non mortel, dans ses attaques.
2000 Dorikis: Possibilité de créer plusieurs boules chimique au dessus de soit et de les envoyer en rafale sur son adversaire.
2500 Dorikis: Possibilité d'ajouter du poison, très toxique, dans ses attaques.
3000 Dorikis: Possibilité de créer une boule explosive géante appelée "Jonglerie de Masse"
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MessageSujet: Re: Pouvoirs et Aptitudes Pouvoirs et Aptitudes EmptyMer 19 Fév - 4:12
Ajout de

XIII - Lecture des Ponéglyphes: Les Ponéglyphes sont de mystérieux blocs de pierres sur lesquels sont inscrits des runes anciennes. La personne possédant ce pouvoir est capable de lire les "Ponéglyphes Antiques" révèlent des pans de l'histoire antique ainsi que des messages écrits par des personnes appartenant aux temps anciens, "Ponéglyphes d'Information" contiennent des instructions et/ou des indices sur les emplacements des Ponéglyphes Antiques et les "Road Ponéglyphe" sont rouges et détaillent un emplacement qui, combiné avec les informations des autres Road Ponéglyphes, permet de localiser Rough Tell. Il n'y en a que quatre dans le monde. Cependant le Gouvernement Mondial a formellement interdit l'étude de ces stèles et a effacé toute information concernant le siècle oublié. La raison de cet agissement est que cela pourrait conduire à ressusciter les Armes Antiques, conçues par la nation qui a construit les Ponéglyphes et que l'emplacement de ces armes est écrit sur certains Ponéglyphes. Tout utilisateur connu doit-être exécuté à vue.
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MessageSujet: Re: Pouvoirs et Aptitudes Pouvoirs et Aptitudes EmptySam 22 Fév - 1:10
Ajout de

XIV - Artisanat ou Ingénieur de Combat : L'Artisanat ou Ingénieur de Combat est un maître dans le domaine de la conception d'arme et d'armure de combat. Il n'est pas un scientifique, seulement un ingénieur. De ce fait, il ne peut pas créer ou travailler des armes de destructions type pacifista, des bombes etc. L'ingénieur peut cependant créer:
- des gants de combat amélioré (gants électrique par exemple)

- des armes à effets (grâce aux dials): Fusil + Pyro Dial = Lance Flamme / Canon + Thunder-Dial = Canon à lance-électrique etc

- des armures de combats (type exo-squelette): Ces armures peuvent améliorer votre force et votre vitesse à moindre mesure (x0,5 en plus de vos Dorikis)

- des robots de combat (sans arme à effet explosif - seulement fusil ou autres armes à feu/armes blanches): ces derniers sont très résistants et sont souvent utiliser comme renfort pour mettre à mal vos ennemis.

Paliers de puissance:
100 à 1000: Gant à effet ou "Brassard" de déploiement d'armes blanche (brassard sur le bras fonctionnant comme un couteau suisse)
1001 à 2000: Possibilité d'avoir un fusil à effet (fusil qui tire des rayons paralysants par exemple) / Arme à effet (sabre qui s'enflamme par exemple)
2001 à 3000: Possibilité d'avoir une arme à effet grâce à un dial.
3001 à 5000: Deuxième Gadget possible. - Possibilité d'avoir un exo-squelette.
5001 à 7000: Possibilité d'avoir un robot de combat à ses côtés. Ce dernier possède 1/3 de vos Dorikis et a besoin d'être un PNJ accompagnateur.
7001 à 9000: Votre Robot de combat peut désormais avoir une arme.

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